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10/10 ジークヘイム|パンドラサーガ

10/10のジーク。
勝利国:帝国
-------------------------
連合総指揮:クワトロ=バジーナ
連合副指揮:テレジア、弱いです、はい。、Cielo

9時半ごろから遅れて参戦。
この日はジェネで出てみました。

副指揮PTでしたが、PTにじゃっろさん(ジェネ)がいたので専属リラ相手がおらず、マゴを踏んでいるプリコ(ジャガ)やタルトさん(プレ)、はみちゃ(クレ)などに適当にリラしてました。

もはや連合のお決まりパターンともなってしまった、途中での点数上での敗北決定からの他国本陣攻めを行うも落としきれずに敗北となりました。残念。
++++

今回は、副指揮3人でしたが大きくは2部隊で動いていたようです。
自分のPTは10-12塔方面の橋の防衛を行っていましたが、連合は序盤で8が落ちたようで、全体としては常に劣勢の中の戦いでした。
所属する西方面部隊の規模は確か5pt程度(ドライゼル2pt、冒険者2pt、修羅1ptかな)で、10-12橋の封鎖を行っていて、特に感じたのがこの部隊の『兵力の余剰』でした。

といっても、対する王国も3~4PTほど12方面にいたので、常に余っていたわけではないのですが、王国のほうはところどころで兵数が変化していたようなので、兵が固定というわけでなく、他方面への運用もあったと想像できたのに対して、連合はほぼ戦力を固定して戦っていた形でした。(途中少し動きはありましたが)

この10-12部隊の主任務は西側の王国を抑えることにあり、王国が3~4PTで押してきたときに対応する規模としては、適切(もう少し少なくても戦えるとは思うが)だったと思いますが、常に押し引きの戦闘をしているわけではなく、かといって、相手を押し切って12まで進軍しても、単独で12を落とせる戦力でもなく、MAP上での塔取りではほぼ機能していない、と思えました。

中盤に押し切って12まで行く場面や、1部隊を相手の背後にワープさせて挟撃する、といった場面もありましたが、仮に敵部隊を一旦駆逐出来ても、塔アイテムがある状態では落とすのにも時間がかかるため、その間に相手が戻ってきてしまい、落とせそうにないことは明白だったと思います。

規模では相手を上回りながらも塔取りができない状態を続けてしまったことにより、余計な兵力を割いてしまっていたと言えるのではないかと思います。

一方、北の帝国方面を攻めていた本隊も5・6・7を落とすことができず、時間だけが過ぎていました。

状況を整理すると、
<王国:12方面>
連合5pt規模。規模は連合が上回っているが、落としきることができない状況。
押し引きだけなら1pt程度削れるかも。

<帝国:5,6,7方面>
規模は互角か連合が上回っている?(よくわからない)状態で、何度も塔攻めを実行するが落とせない、何度か壊滅していた模様。


北方面の本隊は何度も塔攻めを実行していましたが、やはり単調であったのではないかと思います。

ところで、重要塔を落とせる要素ってなんでしょうか?
単純に数が防衛部隊の倍もいれば、敵を倒し続け、いつかは塔アイテムも尽きて落とすことができるとは思いますが、戦力が拮抗している場合、恐らく一番重要なのは「タイミング」ではないでしょうか。

どの国でも重要塔は監視があり、回復アイテムがあります。
また、重要塔の近くにはコンジュがワープを取っていて、敵が攻めてくれば防衛部隊が飛んできます。
そんな中で落とせる「タイミング」というのは、「防衛部隊がすぐ飛んで来れない」状況で攻めることではないでしょうか。

ジークでは基本的に『待機』という状態はあまりなく、常に部隊は動いています。
しかし、『交戦』でもしていない限りは大体1分もあればワープで飛べるでしょう。
つまり『防衛部隊が飛んで来れない状況』というのは「交戦中」である場合が多いと思います。

連合が5,6,7(帝国塔)を攻める場合、5,6,7に王国の部隊が来るケースは稀なため、帝国の防衛部隊が交戦するのは主に『連合』です。
連合の北部隊は1部隊ですから、帝国の防衛部隊はその部隊とだけ戦闘していればよいことになるので、王国に本陣が攻められたりでもしない限りはほぼ間違いなく塔を攻めればすぐ飛んできます。
この状態では兵数が上回っていても、回復アイテムを使いながら防衛されると中々塔は落とせないのではないでしょうか。

今回10-12方面の部隊には『兵の余剰』があったように思うと上で書きましたが、その余剰分で北部隊への応援を行うことができれば、北方面で2か所攻めを実行することができ、いずれかの塔は「防衛部隊がすぐに飛んで来れない」状況を作り出すことが出来たのではないかと思います。

極端なことを言えば5PTのうち、1ptだけ残して4ptを一時的に北部隊に参加させることも可能ではあると思います。
万が一10側に王国の大軍が来ても1ptいれば数十秒稼ぐことができ、また敵が来たことをいち早く知ることができるので、その間に北に行ったPTを戻すこともできるかもしれません。
当然うまくいかない場合のリスクを負うことになりますが、攻める場合にリスクを負わなくて済むのは、圧倒的に戦力が勝っている場合のみで、3国の数が概ね近い場合は、常に何らかのリスクが発生するものだと思います。

連合ではほぼ部隊が固定化されることが多いので、序盤に各方面の戦闘状況から、基本的な塔攻めや防衛が出来るのか、ということは、本来は大体分析出来るはずだと思います。
なので、序盤で相対する敵国の担当部隊とぶつかったときにおおよその戦力を指揮側が把握して、「攻める」または「防衛する」のに足りているか、を判断していくべきだと思います。
そのうえで不足があれば一部のPTを回すなどして再編するか、都度ワープなどで応援に来れるような状況を作れるとよいのではないかと思います。

++++

橋での攻防は数よりもPTの構成が重要かなー、とも感じました。
マゴや弓、魔法が飛び交っている状態で、ジャガなどの前衛はあまり前に出る機会はありません。
前衛の多いPTが橋の戦闘に加わっても、遊んでいる時間が多くなってしまうように思います。
(押しこんで行くときには必要ですが)

++++

なんと言うか、全体を通してメリハリみたいなものが無いように感じてしまいました。
単調に攻め、単調に守り、本陣を攻められ、時間が過ぎ、点数負けが決定して本陣攻めをする、という感じです。

12方面では途中挟撃の指示などが出ていましたが、ああ言ったイレギュラーな戦法ももっと広い範囲で行っていけるといいですね。
あれが例えば5,6,7なんかで行えたら状況を打開出来た可能性もあります。

++++

こんな声が聞こえそうです。

  /     {  ,、-:::::..  :. :::ツ ノ     ゙、゙'、       }
  ,"      _!,,ソ:::::::::::::::.. :. :::::ノ{     } }      ノ
  {     r'':::::::::r-、;_::::::::  :. :/ ゙'‐-、,   }.ノ      {
  ゙、    { ::::::::;'   `''ー-‐'"     ノ  リ       ゙ヽ
.  ゙'‐-、 ゙'、 ::::/           、,クノハ         }
     ゙'‐`'{'゙iヽ、'   __,,,.、    ,.,.,.,,,_/_ハ       {
        `'ヽ  r,"-''"     | ┌ー-゙-ニっ     ヽ、
         {ヽ  r"      | .|      } ト)    ヒ`ゝ
         `~}ヽ      /.| |      -‐"  ヽ、 マ
     l'''ニニニニ{、、,゙'、.,__-‐"  | |   
  
    妄想乙

^p^

テーマ : パンドラサーガ
ジャンル : オンラインゲーム

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No title

10-12間に一度立ち寄りましたが、確かに戦力だぶついてるんじゃないかなーって印象は受けました。部隊運用どうやったらうまくいくんでしょうかね?

って考えると、 
ここはやっぱり馬部隊で帝国の防衛PTを釣るしかありませんよね^q^
その時は指揮よろしくお願いしまs・・

No title

>ふぇあらーとさん
部隊運用は敵の戦力を分析しつつ、柔軟に再編出来るよう、指揮官が各クラン・PTの構成などを把握していられる状況が必要かもしれませんね。

馬部隊に限らず、最近はジークの指揮したいなーと思っているのですが、前後で出かけることが多かったりして中々ゲームだけに集中できない時間帯なのでずっと二の足を踏んでます。

後、僕敏無いので狙われたらすぐ死んじゃうので指揮とかできません^q^
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